Учимся, играя

27 сентября 2023 🇷🇺 Оригинал: русский 1 мин чтения

Расскажу об одном нашем упражнении в ходе проведения семинара "Осознанная безопасность".

Геймификация в образовании – это процесс включения игровых элементов в обучающий курс. Такая практика повышает вовлеченность и мотивацию обучающихся, позволяет более эффективно усваивать материал. Ранее эту технологию использовали преимущественно в обучении детей.

Теория поколений определяет различия в поведении среди поколений людей: X, Y, Z, бэби бумер и их психологические особенности. В настоящее время происходит смена поколений и омоложение коллективов. Среди молодежи коммуникации, реагирование на изменения, механизм обучения в корне отличаются от предшественников. Нельзя сказать, что это лучше или хуже — у поколения молодых появились свои характерные психологические признаки поведения, и так называемое "клиповое мышление".

По факту, в рабочих коллективах могут находиться различные типы поколений, это и взрослое поколение бэби-бумеров, характеризующееся стремлением выполнить работу любой ценой, и поколения Х и Y, особенность которых - приоритет единоличной работы, и молодежь, которую надо научить соблюдать осторожность, самоконтроль и работать безопасно.

Здесь уже значительные отличия молодежи в желании учиться быстро, с приоритетом цифровизации, одновременным вниманием нескольким событиям, но в ограниченном отрезке времени. Учитывая их особенности возможно выстроить процессы обучения и тех и

других представителей одного коллектива, скажем бригады, с элементами геймификации. Так как взрослые учиться в принципе и не любят, и сторонятся, считая, что они уже все умеют, а молодежь готова "играть", если это интересно.

Такой подход оказался очень эффективным в обучении командной работы для определения и управления рисками. Исходная первая задача для 2-х (3-х и более, но не менее 2-х) смешанных возрастных команд - собрать из одинакового количества детских цветных кубиков башню с условием, что ее строит один работник. Азарт и дух соревнования, как правило, заставляет все команды строить быстро и максимально высокую башню. Конечно, у какой-то команды башня падает.

После чего ведущий игры уточняет задачу 2: построить максимально высокую, но устойчивую башню. И что характерно, уже на этом этапе в командах начинается командное обсуждение, кроме того, проявляется и "провокатор", который на "авось" предлагает абсурдные идеи. И, как ожидаемый результат, появляется лидер, который взвешивает все предложения и говорит, почему тот или иной вариант не пойдет. Есть команды, которые поддаются авантюрным предложениям. И снова, пытаясь обогнать соперника, наблюдая друг за другом, каждая команда стремится построить свою максимально высокую башню. В этот момент опытные работники также вовлекаются в процесс "советов". В команде четко ранжируются те, кто оценивает возможные риски, и те, кто их не учитывает. Также появляются работники с чертами лидера при принятии взвешенного решения с учетом возможных рисков. Самое важное в этом процессе - все в команде начинают с интересом обсуждать ОБЩУЮ задачу.

Ведущий, не дожидаясь завершения "строительства", объявляет время законченным и делает следующие вводные для 3 модуля: указывает необходимую высоту башни, указывает время ее построения, условия необходимости устойчивости башни, условие единоличного строительства.

При этом с момента начала выполнения задания члены команд уже не могут "давать" советы исполнителю. Далее можно добавить условия для фундамента, цветовые решения (кубики то цветные). После чего дается старт и включается тайминг.

На 3 модуле совершенно осмысленно команды сначала начинают обсуждать варианты построения, принимают для себя проект башни, выбирают исполнителя, дают наставления, т.е. проводят ему инструктаж, включая риски и акцентируя, как надо "построить" башню.

Что в итоге: становятся очевидными инструменты предупреждения негативных событий:

  • наличие четкого проекта,

  • конкретика выдачи задания,

  • качество инструктажа,

  • выявление и учет рисков,

  • руководство исполнением.

Таким образом элементарные игровые формы позволяют в бригадах построить слаженность в работе, независимо от возрастных групп и психологических особенностей членов бригады, приобрести навыки учета рисков и разделения задачи на этапы, навыки проведения качественного целевого инструктажа и быть лидером. Таким образом, совершенно простой подход, не требующий затрат ни финансов, ни времени, позволяет формировать устойчивые навыки безопасного поведения при выполнении работ повышенной опасности.

Сегодня геймификацию с успехом можно творчески применять для обучения всех возрастных групп.

Пробуйте, меняйте, развивайте!

Блог эксперта

Читайте статьи лидеров в безопасности

Все статьи блога
Мы используем cookie для лучшей работы сайта · Уведомление о файлах cookie

Присоединяйся к лидерам

14 000+ профессионалов · 128+ стран

1
Контакты
2
Профиль

Регистрация

Пару слов о себе

Обязательное поле
Обязательное поле
Введите корректный email
Некорректный номер

Регистрация

Профессиональные данные

Обязательное поле
Обязательное поле
Обязательное поле

Пожалуйста, дайте согласие на получение рассылок. Это значительно повысит ваши возможности на платформе.

Регистрация завершена

На указанный email мы отправили письмо с данными для входа на платформу. Используйте полученный пароль для авторизации.

Не пришло письмо?
Проверьте папку «Спам»
Уже есть аккаунт? Войти · Забыли пароль?

Добро пожаловать!

Вы успешно вошли на платформу.

Восстановление пароля

Введите email для восстановления

Введите корректный email

Ссылка отправлена

На указанный email отправлена ссылка для сброса пароля. Ссылка действительна в течение 1 часа.

Не пришло письмо?
Проверьте папку «Спам»
Вспомнили пароль? Войти · Регистрация