Расскажу об одном нашем упражнении в ходе проведения семинара "Осознанная безопасность".
Геймификация в образовании – это процесс включения игровых элементов в обучающий курс. Такая практика повышает вовлеченность и мотивацию обучающихся, позволяет более эффективно усваивать материал. Ранее эту технологию использовали преимущественно в обучении детей.
Теория поколений определяет различия в поведении среди поколений людей: X, Y, Z, бэби бумер и их психологические особенности. В настоящее время происходит смена поколений и омоложение коллективов. Среди молодежи коммуникации, реагирование на изменения, механизм обучения в корне отличаются от предшественников. Нельзя сказать, что это лучше или хуже — у поколения молодых появились свои характерные психологические признаки поведения, и так называемое "клиповое мышление".
По факту, в рабочих коллективах могут находиться различные типы поколений, это и взрослое поколение бэби-бумеров, характеризующееся стремлением выполнить работу любой ценой, и поколения Х и Y, особенность которых - приоритет единоличной работы, и молодежь, которую надо научить соблюдать осторожность, самоконтроль и работать безопасно.
Здесь уже значительные отличия молодежи в желании учиться быстро, с приоритетом цифровизации, одновременным вниманием нескольким событиям, но в ограниченном отрезке времени. Учитывая их особенности возможно выстроить процессы обучения и тех и
других представителей одного коллектива, скажем бригады, с элементами геймификации. Так как взрослые учиться в принципе и не любят, и сторонятся, считая, что они уже все умеют, а молодежь готова "играть", если это интересно.
Такой подход оказался очень эффективным в обучении командной работы для определения и управления рисками. Исходная первая задача для 2-х (3-х и более, но не менее 2-х) смешанных возрастных команд - собрать из одинакового количества детских цветных кубиков башню с условием, что ее строит один работник. Азарт и дух соревнования, как правило, заставляет все команды строить быстро и максимально высокую башню. Конечно, у какой-то команды башня падает.
После чего ведущий игры уточняет задачу 2: построить максимально высокую, но устойчивую башню. И что характерно, уже на этом этапе в командах начинается командное обсуждение, кроме того, проявляется и "провокатор", который на "авось" предлагает абсурдные идеи. И, как ожидаемый результат, появляется лидер, который взвешивает все предложения и говорит, почему тот или иной вариант не пойдет. Есть команды, которые поддаются авантюрным предложениям. И снова, пытаясь обогнать соперника, наблюдая друг за другом, каждая команда стремится построить свою максимально высокую башню. В этот момент опытные работники также вовлекаются в процесс "советов". В команде четко ранжируются те, кто оценивает возможные риски, и те, кто их не учитывает. Также появляются работники с чертами лидера при принятии взвешенного решения с учетом возможных рисков. Самое важное в этом процессе - все в команде начинают с интересом обсуждать ОБЩУЮ задачу.
Ведущий, не дожидаясь завершения "строительства", объявляет время законченным и делает следующие вводные для 3 модуля: указывает необходимую высоту башни, указывает время ее построения, условия необходимости устойчивости башни, условие единоличного строительства.
При этом с момента начала выполнения задания члены команд уже не могут "давать" советы исполнителю. Далее можно добавить условия для фундамента, цветовые решения (кубики то цветные). После чего дается старт и включается тайминг.
На 3 модуле совершенно осмысленно команды сначала начинают обсуждать варианты построения, принимают для себя проект башни, выбирают исполнителя, дают наставления, т.е. проводят ему инструктаж, включая риски и акцентируя, как надо "построить" башню.
Что в итоге: становятся очевидными инструменты предупреждения негативных событий:
наличие четкого проекта,
конкретика выдачи задания,
качество инструктажа,
выявление и учет рисков,
руководство исполнением.
Таким образом элементарные игровые формы позволяют в бригадах построить слаженность в работе, независимо от возрастных групп и психологических особенностей членов бригады, приобрести навыки учета рисков и разделения задачи на этапы, навыки проведения качественного целевого инструктажа и быть лидером. Таким образом, совершенно простой подход, не требующий затрат ни финансов, ни времени, позволяет формировать устойчивые навыки безопасного поведения при выполнении работ повышенной опасности.
Сегодня геймификацию с успехом можно творчески применять для обучения всех возрастных групп.
Пробуйте, меняйте, развивайте!